Utformning av metaverken: Plats, plats, plats

När det gäller att utforma en karta över ett metaversum handlar det mer om stämning än om praktiska aspekter. Från rymdkapslar till djungelöar och kändisgrannar vill användarna känna att de befinner sig på ett speciellt ställe.

Vilka överväganden ingår i utformningen av en metaverse-plattform? Insiders förklarar att en viktig faktor är att virtuella världar måste skapas med inslag som är bekanta för de mänskliga användarna – även om sådana inslag, som stränder och naturreservat, inte ger några praktiska fördelar i den virtuella verkligheten. Gamla vanor är svåra att ta till sig, och människor föredrar utrymmen som är välbekanta och som helst ligger i närheten av en kändis som Snoop Dogg.

Alexis Christodoulou, en 3D-arkitekt som har skapat virtuella utrymmen i tio år och NFT:er i två år, fick nyligen uppdraget att utforma 2117, en metaverse-plattform med rymdtema som föreställer sig Förenade Arabemiratens uttalade mål att kolonisera Mars år 2117.

“Om jag hade fått veta att jag bara skulle bygga ett metaversum hade jag fått ett riktigt nervöst sammanbrott – att börja med en rymdkapsel var intuitivt.”

Uttre rymden, liksom själva metaverset, är en främmande miljö för människor. Om man tittar 100 år in i framtiden är det lätt att föreställa sig ett läskigt, omänskligt, utomjordiskt skepp utan många punkter av förtrogenhet. I stället har Christodoulou strävat efter att forma miljön till en miljö som verkar bekväm, bekant och inbjudande. 

Victory 1
Blåkopior av Victory 1, det tänkta rymdskeppet i metaverset som är större än Empire State Building. Källa: 2117

Då han märkte att hans tidiga design verkade lite trång, “började jag sätta in fönster i rymdkapseln och insåg att det var bekvämare” – ett koncept som låter konstigt, med tanke på att det i själva verket är ett videospel, men som på något sätt är intuitivt vettigt.

“Vi är fortfarande så mänskliga och baserar allt på den verkliga världen eftersom vi inte har tillbringat tillräckligt lång tid i metaverset”, resonerar han och förklarar att fördomar från den verkliga världen förklarar varför människor troligen föredrar avsides belägna stränder eller öar i metaverset i stället för egendomar som ligger närmare infrastrukturen, till exempel portaler. “Vi har fortfarande värderingar från den verkliga världen i metaverset, men det kan förändras om tio år”, förutspår Christodoulou

För att påbörja den virtuella framtida resan till Mars måste användarna köpa ett “medborgarkort”, en NFT som ger användarna tillgång till sina pods. Precis som i alla fantasyverk finns det ett element av världsbygge som måste skapas genom vilket det designade utrymmet fås att följa en viss logik.

“Hur fungerar rymdskeppet? Vad bär det med sig för att underlätta dess uppgift att kolonisera Mars? Vad gör människorna på vägen dit?” Christodoulou frågar sig själv och kallar 2117 för ett “berättelsedrivet metaversum” med en pågående och utvecklande handling.

Bedu labs space pod
Christodoulou presenterar rymdkapseln på Dubai Museum of the Future i september 2022. Källa: Elias Ahonen

>

Vad är egentligen ett metaversum?

Men är plattformar för metaverser egentligen bara videospel? För Christodoulou är ett videospel något som i första hand är uppgiftsstyrt och som syftar till att slutföra definierade uppdrag där “gemenskapen och de sociala aspekterna är sekundära” – till exempel ett skjutspel där ett online-gille kan träna tillsammans för att bli bättre skyttar online. “Metaverset är en plats där du vill existera helt enkelt – du kan välja att göra uppdrag, men det är inget krav”, säger han och förklarar att det i stället för att vara en individuell utmaning är mer av en kollektiv resa genom en berättelse som utvecklas.

Låter mycket som livet självt.

Sara Popov, kreativ chef på metaversumsplattformen Pax.world, håller med och förklarar att ett metaversum är “mer av en upplevelse än ett spel”, där det senare har tydliga mål, medan det förstnämnda är mer av en miljö som underlättar för vad “spelaren” vill göra.

Läs också

Funktioner Etik av att anställa billig filippinsk personal: Krypto i Filippinerna del 2
Funktioner Varför Grayscales nya annons om digital valuta kan ge miljontals människor möjlighet att investera i kryptovalutor

“World of Warcraft var en av de första metaverserna”, säger hon och hänvisar till ett flerspelarspel på nätet i en virtuell värld där spelarna själva kunde bestämma om de ville slåss mot monster, handla, skaffa vänner eller hjälpa nya spelare. Oavsett hur man skiljer sig från varandra klargör Popov att processen för utformning av metaverser är mycket lik den som finns i en videospelsproduktion.

Janek Borkowski, digital strateg på Pax.world, beskriver metaverset som en “växande värld som inte är definierad – utan början, mitt eller slut”, och tillägger att han tror att en generationsklyfta hindrar många från att förstå denna nya utveckling:

“Om du pratar med en yngre person kan de förstå videospel annorlunda än en äldre person.”

Det är kanske av denna anledning som Apples vd Tim Cook nyligen förklarade att företaget har undvikit att associera sig självt med konceptet helt och hållet, eftersom “jag är verkligen inte säker på att den vanliga personen kan berätta vad Metaverse är.”

Köp av virtuell mark

För att underlätta utvecklingen till ett socialt samhälle har Pax.world tre nivåer av mark – en del av den säljs till privatpersoner för att ge människor en känsla av ägande och låta dem uttrycka sig, den som är reserverad för samhället som “offentligt utrymme” för att underlätta samskapande, och slutligen mark som bevaras i sitt “naturliga tillstånd” och i huvudsak fungerar som ett naturreservat och en buffert.

Paxworld
Orange tomter är redan sålda, och grå mark är reserverad för senare försäljning av Pax.world. De gröna områdena bevaras. Källa: Pax.Pax: Pax.world

>

Vi känner alla till mantrat “läge, läge, läge” när det gäller fastigheter, men hur översätts detta till metaverset, där utbudet av virtuell mark kan förstås som artificiellt begränsat och där pendlingstiderna i praktiken är obefintliga?

Brian McClafferty, som ansvarar för marknadsföringen av Pax.worlds digitala mark, anser att det är viktigt att hålla variationen i de typer av mark som finns tillgänglig eftersom “vi alla har våra preferenser i den verkliga världen också – en del värdesätter vattenområden på grund av någon subjektiv känsla”, konstaterar han. Platsen, även om den är digital, kan inspirera till alla slags tankar, eftersom användarna kanske snart börjar drömma om digitala båtar. “Vad kommer du att göra med en båt i den virtuella verkligheten? Samma sak som i verkligheten: Man åker på den och njuter av utsikten”, förklarar han, som om det vore uppenbart. Om båtar inte stöds i ett visst metaversum är det troligt att en tillräckligt stor efterfrågan och önskemål från samhället kommer att få dem att bli verklighet.

Det finns faktiskt redan människor som designar – och säljer – metaverse-yachter.

“Folk föreställer sig detta som ett andra liv – kanske kan de inte bo i sitt drömhus i den verkliga världen, men i den virtuella världen kan folk ha ett bättre virtuellt hus än andra”, förklarar han. “Varför betalar någon mer för att vara långt från andra på en strand i ett metaversum? Kanske är det så de skulle vilja bo i den verkliga världen.”

I Pax.world förklarar han att “algoritmerna säger att de tomter som ligger närmare hav, knutpunkter (metaserai, som de kallas i Pax.world) och motorvägar kostar mer”, medan tomter som ligger längre bort från de definierande funktionerna kan fås billigare.

Läs också

Funktioner Bitcoin blir fysisk: Konst eller digitalt kätteri?
Funktioner Etik av att anställa billig filippinsk personal: Krypto i Filippinerna del 2

En annan typ av eftertraktad mark i metaverset kan hittas kring tomter som tillhör kända varumärken eller kändisar, till exempel Snoop Dogg, som har en stor tomt i The Sandbox. Enligt McClafferty höjer sådana anmärkningsvärda tomter värdet på närliggande mark på grund av köpare som vill skryta med att vara “grannar” med en kändis, eller företag som vill associera sig med varumärket eller personen genom närheten. Influencers som försöker locka folk till sin mark kan å andra sidan välja sådana tomter eftersom de uppfattas som mer trafikerade på grund av uppmärksamheten.

Det skulle kunna sägas att tomter i metaverset som är knutna till kändisar och varumärken fungerar som landmärken i Web3. Animoca Brands – en stor investerare i The Sandbox – har byggt sin strategi på att locka användare till virtuella världar genom att använda välkända varumärken.

Läs mer: Miljarder och miljarder: Hur varumärken tar Blockchain från nisch till normal

Bygga i metaverset

“När vi först startade Pax.world kallades det inte för ett metaversum”, minns Popov, som beskriver idén som ett virtuellt rum som skulle föra människor samman och främja gemenskaper samtidigt som “konst och ny estetik” skulle komma in i mixen.

Detta var tänkt att locka till sig en mer mogen publik än mer “spelifierade och lekfulla” metaverse-plattformar, som The Sandbox och Decentraland, förklarar hon. Bland arkitektoniska influenser nämner hon Bauhaus och minimalism som nyckelelement som ska kombineras med videochattfunktioner.

Desert in Paxworld
Den här delen av Pax.world tycks ligga i en öken. Är det körsbärsblommor? Källa: Pax.world

>

När du utformar föremål för plattformar i metaversen säger Popov att “vad du än utformar, förvänta dig att folk kommer att använda dem annorlunda än väntat – till exempel att bord vänds för att skapa väggar”

När det gäller arkitektur för metaversen finns det två breda tillvägagångssätt: att återskapa modeller av verkligheten och att utforma fantasifulla element som skulle vara svåra att genomföra på grund av fysiska, ekonomiska och/eller tekniska begränsningar i den verkliga världen.

Men även om rymdskeppskonceptet 2117 skulle passa in i den senare kategorin, åtminstone år 2022, är det värt att notera de ansträngningar som gjorts för att få rymdkapselns interiör att verka bekant.

Historisk exakthet är motsatsen till föreställda framtider och är ett annat exempel på hur ett metaversum kan konstrueras. I en metaversevärld baserad på det antika Grekland, till exempel, kan människor få en historisk uppskattning som är mycket mer uppslukande och interaktiv än genom att titta på en ren dokumentärfilm, vilket gör att människor, föremål och aktiviteter får liv.

“När du sitter i ett klassrum och lyssnar lär du dig 10 procent; om du läser en lärobok – kanske 20 procent. Om du tas in i ett metaversum och går runt, är det helt annorlunda.”

“Vi ser arkitekter som återskapar 1:1-kopior från det verkliga livet, men med en metaverse-twist i form av flytande element eller rörelser”, förklarar hon, och säger att sådana tillägg påminner användaren om att miljön inte är verklig.

CEO of Bedu
Amin Al Zarouni, vd för 2177:s skapare Bedu, presenterar rymdskeppets inredning. Källa: Elias Ahonen

“Vi tittar inte längre på statiska skulpturer eller renässansmålningar på museer – vi tittar på skulpturer som faktiskt rör sig”, förklarar hon och tillägger optimistiskt att metaverset gör det möjligt för nya generationer att uppleva på uppgraderade och relaterbara sätt, och går så långt som att jämföra metaversets tidsålder med en ny renässans. 

“Det är konstnärens gyllene tidsålder eftersom det var under renässansen som konsten flyttades från kyrkor till privata hem. Nu ser vi nästa stora utveckling inom konsten där vi ser den i ett nytt medium.”

Och även om “NFT:er är ett sätt att koppla konsten till metaverset” behöver inte allt vara en NFT. Man behöver inte en NFT för att visa konstverk i en metavers värld, lika lite som man behöver en NFT för att visa en JPEG-fil på en webbplats – NFT:n kan i detta fall kanske bättre förstås som ett av konstnären godkänt “äkthetscertifikat”, och detta behövs inte nödvändigtvis alltid, särskilt om man inte har för avsikt att sälja.

Blockkedjans roll

Blockkedjor, decentralisering, kryptovalutor och NFT:er ses av många läsare av Magasinet som en naturlig del av ett interoperabelt metaversum. Digital äganderätt via NFTs är trots allt en viktig faktor som kommer att uppmuntra användare att skapa och tjäna på att bygga sin egen hörna av en värld, eller föremål som kan användas i den. 

Men de stora företagen är inte lika intresserade, och Mark Zuckerberg, till exempel, tycks inte sätta ett särskilt nära likhetstecken mellan de två, och hans vision ligger närmare ett centraliserat virtuellt rum än en decentraliserad värld som ägs och kontrolleras av användarna. 

Sandbox
Sandlådan är ett bra exempel på en blockchain-nativ metaverse-plattform. Var vill du ha din tomt? Källa: Källa: The Sandbox

Men kanske kommer decentralisering och blockkedjeteknik i stället för att vara en väsentlig komponent bara att vara en komponent i en del av metaversumet. På samma sätt som lagarna varierar kraftigt mellan olika länder i det verkliga livet – vissa tillåter absolut ägande av mark, medan andra bara erkänner tillfälliga besittningsrättigheter, till exempel – är det kanske logiskt att det kommer att finnas olika typer av metaverse-plattformar, vissa som fungerar enligt anarkistiska principer, andra enligt absoluta regler – precis som att den verkliga världen, trots årtusende långa krig och filosofiska debatter, också upprätthåller många olika styrelsesystem.

“Om man vill följa Web3-vägen och börja överlämna äganderätten till användarna/medborgarna i dessa världar, tror jag att man måste överväga att använda blockkedjeteknik”, förklarar McClafferty, som medger att ett metaversum inte nödvändigtvis behöver ett blockkedjeelement. På samma sätt kan vi argumentera för att även om förstärkt verklighet är ett utmärkt verktyg för att väcka metaverser till liv, är det en separat teknik och definierar inte rörelsen.

Läs också

Funktioner Sydkoreas unika och fantastiska kryptouniversum
Funktioner Rymdinvaders: Krypto i omloppsbana

Elias Ahonen

Elias Ahonen är en finsk-kanadensisk författare baserad i Dubai som har arbetat runt om i världen med att driva en liten blockchain-konsultfirma efter att ha köpt sina första Bitcoins 2013. Hans bok “Blockland” (länk nedan) berättar historien om branschen. Han har en magisterexamen i internationell och jämförande juridik och hans avhandling handlar om reglering av NFT och metaversum.